ダメージ計算について

戦闘の勝敗を左右する攻撃力や生命力の育成ですが、『どう強化したら強くなるか分からない』といった疑問に対し、各種バフがどう影響するのかについて解説しています。

※公式には各種計算式は公表されていませんので、あくまでプレーする中での経験や検証による推測によるものとなっております。
※本ページ記載内容については、有志のModにて検証しつつ推測を交えて作成した内容なので、実際とは異なる場合もあります。あくまで、参考情報程度に留めて頂けると幸いです。

攻撃(ダメージ)強化の仕組み

自軍ユニットが1回の攻撃で与えるダメージは、以下の式にて算出されます。

A×B×(1+C)×(1+D)×(1+E)=最終ダメージ
(但し、相手のダメージ減少効果反映前)

A:ユニットレベルによって設定された攻撃力
・レベル毎にユニットに設定されている攻撃力。レベルが高い方が強い

B:ユニットの出撃数
・全出撃数ではなく、1マスに攻撃配置されているユニット数

C:攻撃力増加の値(攻撃増加に関するものをすべて足し算)
・戦報の「能力」ボタンを押すと確認できる「戦闘BUFFの比較」に記載されている対象兵種の攻撃増加の数値(装飾品や英雄に装備させるスキル、英雄天賦、基地スキンの所持能力・使用能力などをすべて足し算したもの)。
・攻撃増加ですので、たとえば40%増加は『40%増加する=1.4倍になる』ということから、計算式では『1+C』となります。(これ以降も同様に各種増加効果は『1+〇』となります)
・編成する英雄による効果(英雄の戦争の値によって部隊攻撃BUFFが受けられます。戦報には加算されていませんが実際の計算時には加算されます。
(また、基地スキンの「○軍攻撃加算+△%」など、実際の効果が2倍となるものがあるようですが、戦報にはそのままの値で合算されています)
・英雄の固有スキルによる攻撃力増加効果は別計算となるので加算しない。
(例:アメリア、メガトロン、プレーシスなど、英雄固有スキルに「全ユニット・陸・海・空軍の攻撃+△△%」と記載があるもの)

D:ダメージ増加の値(ダメージ増加に関するものをすべて足し算)
・戦報の「能力」ボタンを押すと確認できる「戦闘BUFFの比較」に記載されている対象兵種のダメージ増加の数値。

E:英雄固有スキルによる攻撃増加の値(英雄スキルによる攻撃増加を足し算)
・上記「攻撃増加の値」にて加算しなかった英雄固有スキルによる攻撃増加の値。
・攻撃増加のスキルを持つ英雄を2体編成した場合は合計

当たり前ですが、レベルが高いユニットを使い、たくさんの部隊を編成し、攻撃増加・ダメージ増加の数値を上げることで敵に与えるダメージは大きくなります。
上記計算式をベースに、『どの数値を上げるとダメージが大きくなるのか?』について、具体的に解説していきます。

攻撃増加とダメージ増加はどっちが良い?

上記のとおり、このゲームでは『攻撃力増加』と『ダメージ増加』と『英雄固有スキルによる攻撃力増加』が別々に計算されています。ここでは、『どれを優先してあげたらよいか?』についてまとめていきます。

【下記の育成状況を例(基準)として比較します】
 ・部隊数 90台(全9マスに10台づつ配置)
 ・攻撃加算 500%(英雄固有スキルなし)
 ・ダメージ増加 50%
  A×10×(1+500%)×(1+50%)×(1+0)
 =A×10×(1+5)×(1+0.5)×(1+0)
 =A×90
1マスの部隊(10台)が敵に与えるダメージはユニットに設定されている攻撃力(A)の90倍のダメージを与えることができることになります。

比較ケース1:攻撃増加を+30%

・英雄にスキルの「○軍攻撃(レアLv4)」を装備することで攻撃力を+30%向上させ、攻撃加算を500%→530%とした場合です。
A×10×(1+530%)×(1+50%)×(1+0)=A×94.5
1マスの部隊(10台)が敵に与えるダメージはユニットに設定されている攻撃力(A)の94.5倍のダメージを与えることができることになります。
結果:攻撃増加+30%により与えるダメージは5%増えます。
(増加率:(94.5-90)/90×100=5%)

比較ケース2:ダメージ増加+10%

・英雄にスキルの「○軍ダメ増加(レアLv4)」を装備することでダメージ増加を+10%向上させ、ダメージ増加を50%→60%とした場合です。
A×10×(1+500%)×(1+60%)×(1+0)=A×96
1マスの部隊(10台)が敵に与えるダメージはユニットに設定されている攻撃力(A)の96倍のダメージを与えることができることになります。
結果:ダメージ増加+10%により与えるダメージは6.6%増えます。
(増加率:(96-90)/90×100=6.6%)

比較ケース3:英雄固有スキルによる攻撃力増加+30%

・英雄固有スキルで「攻撃力+30%」を持つ英雄を編成した場合です。
A×10×(1+500%)×(1+50%)×(1+30%)=A×117
1マスの部隊(10台)が敵に与えるダメージはユニットに設定されている攻撃力(A)の117倍のダメージを与えることができることになります。
結果:英雄編成により与えるダメージは30%増えます。
(増加率:(117-90)/90×100=30%)

比較ケース4:部隊増加+1

・英雄にスキルの「出撃上限」を装備することで部隊数を1台向上させ、1マスの部隊数を10台→11台とした場合です。
A×(10+1)×(1+500%)×(1+50%)×(1+0)=A×99
1マスの部隊(11台)が敵に与えるダメージはユニットに設定されている攻撃力(A)の99倍のダメージを与えることができることになります。
結果:部隊数+1台により与えるダメージは10%増えます。
(増加率:(99-90)/90×100=10%)
※但し、実際の戦闘は全9マスで編成されているので、1マスのダメージが10%増加したとしても、「10%/9マス」で全体では1%程度しか向上しません。

攻撃についてのまとめ

・「攻撃力増加」と「ダメージ増加」と「英雄固有スキルによる攻撃力増加」は別々に計算されており、敵に与えるダメージについては、それぞれの数値がどう影響されているのか考える必要があります。
(各プレーヤーによってBUFFの値は違うので、どう強化していくかは、実際のプレーで確認していくことをお勧めします)
・攻撃力増加効果は、装飾品など上げる方法が多く存在していることから、ある程度育成が進むと効果が薄くなっていきます。
(500%の状態から30%上げるのと、1000%の状態から30%上げるのでは後者の方が効果が小さい)
・計算式とゲーム環境下から英雄スキルの攻撃増加とダメージ増加の影響が大きい。
※実際の戦闘で敵に与えるダメージについては、敵側の『ダメージ減少』効果の影響を受けます。

生命力強化のしくみ

生命力とは各ユニットのHPを表します。各ユニットレベル毎に固有値があり、スキルなどのバフにより強化(増加)することができます。
生命力の強化は、生命力増加効果のあるスキルや装飾品に加え、兵種装備やスキルなどによるシールド効果があり、以下の式にて計算されます。

A×(1+B)×(1+C+D)=生命力

A:ユニットレベルによって設定された生命力
・レベル毎にユニットに設定されている生命力。レベルが高い方が高い。

B:生命増加の値(生命増加に関するものをすべて足し算)
・戦報の「能力」ボタンを押すと確認できる「戦闘BUFFの比較」に記載されている対象兵種の生命増加の数値(装飾品や英雄に装備させるスキル、英雄天賦、基地スキンの所持能力・使用能力などをすべて足し算したもの)。
(攻撃増加と同様に生命増加効果は『1+B』となります)
・編成する英雄による効果(英雄の防衛の値によって部隊攻撃BUFFが受けられます。戦報には記載がありませんが、実際の計算時には加算されます。

C:シールド効果の値(シールド効果に関するものをすべて足し算)
・英雄スキルや兵種装備の紫(橙)装備、英雄の絆などで効果を得ることがきます。

D:ゴールデンタンク・シップ・ファイターの効果
・装飾品のなかでも、ゴールデンタンク・シップ・ファイターの効果は別計算となっているようです。

※シールド効果とゴールデンタンク・シップ・ファイターには相乗効果は無く、生命増加効果にシールド効果による増加分とゴールデンタンク・シップ・ファイターによる増加分を足すようです。計算式では『生命増加効果+シールド効果による増加分+ゴールデンタンクによる増加分』となり、シールド効果(とゴールデンタンク・シップ・ファイター)は生命増加効果後の生命力を〇%増加する仕様のため、上記計算式となるようです。

左から、通常時➡兵種装備(紫)によるシールド効果➡ゴールデンシップ使用時です。
(シールド効果は青色で表示されます)
一番右の状態=通常時+シールド効果による増加分+ゴールデンシップによる増加分

<下記の育成状況を例(基準)として比較します>

【下記の育成状況を例(基準)として比較します】
 ・生命増加加算 500%

 ・シールド効果なし
  A×(1+500%)×(1+0+0)
 =A×(1+5)×(1+0+0)
 =A×6
 1ユニットあたりの生命力はユニットに設定されている生命力(A)の6倍となります。

比較ケース1:生命増加を+30%

・英雄にスキルの「○軍生命(レアLv4)」を装備することで生命力を+30%向上させ、生命加算を500%→530%とした場合です。
A×(1+530%)×(1+0+0)=A×6.3

1ユニットの生命力はユニットに設定されている生命力(A)の6.3倍となります。
結果:生命増加+30%により生命力は5%増えます。
(増加率:(6.3-6)/6×100=5%)

比較ケース2:シールド効果+18%

・兵種装備で紫装備を製造・装備などで、開戦シールド+18%とした場合です。(比較のため紫装備による生命増加はないものとします)
A×(1+500%)×(1+18%+0)=A×6+A×6×18%=6A+1.08A=A×7.08

1ユニットの生命力はユニットに設定されている命力(A)の7.08倍となります。(シールド効果により『A×1.08』増える)
結果:シールド効果+18%により生命力は18%増えます。
(増加率:(7.08-6)/6×100=18%)

比較ケース3:ゴールデンタンク設置 50.0%

・ゴールデンタンク(Lv.1)を基地内に配置した場合です。
A×(1+500%)×(1+0+50%)=A×6+A×6×50%=A×9

1ユニットの生命力はユニットに設定されている生命力(A)の9倍となります。(ゴールデンタンクの効果により『A×3』増える)
結果:ゴールデンタンクにより生命力は50%増えます。
(増加率:(9-6)/6×100=50%)

比較ケース4:シールド効果+18%とゴールデンタンク(50%)設置

・兵種装備で紫装備を製造・装備し、開戦シールド+18%としたうえで、ゴールデンタンク(Lv.1:50%)を基地内に配置した場合です。
A×(1+500%)×(1+18%50%)=A×6+(1+18%+50%)=A×10.08
1ユニットの生命力はユニットに設定されている生命力(A)の10.08倍となります(シールド効果により『A×1.08』増え、ゴールデンタンクの効果により『A×3』増える。合計の『A×4.08』増えることになります)。
結果:シールド効果+18%とゴールデンタンクにより生命力は68%増えます。
(増加率:(1.08-6)/6×100=68%)

生命力についてのまとめ

・「生命力増加」と「シールド効果」と「ゴールデンタンク・シップ・ファイター」は別々に計算されており、生命力強化は、それぞれの数値がどう影響されているのか考える必要があります。
(各プレーヤーによってBUFFの値は違うので、どう強化していくかは、実際のプレーで確認していくことをお勧めします)
・生命力増加効果は、装飾品など上げる方法が多く存在していることから、ある程度育成が進むと効果が薄くなっていきます。
(500%の状態から30%上げるのと、1000%の状態から30%上げるのでは後者の方が効果が小さい)
・同じ生命増加の効果がある生命増加とシールド効果ですが、シールド効果の方が数値的には小さくても、効果が大きくなることが一般的です。
・また『ゴールデンタンク。シップ・ファイター』の効果は非常に大きい。

ダメージ減少のしくみ

ダメージ減少は上記の「ダメージ計算」によって計算された攻撃が、実際に敵に対して与えるダメージでどれくらい敵の「生命力」を削ることができるかに大きく影響します。
「ダメージ減少100%...ってことは、相手のダメージを全て(100%)減少させる!」と思うかもしれませんが、実際にダメージ減少100%になっても、ダメージは受けます。
ダメージ減少効果については、相手のダメージを『1/(1+ダメージ減少効果)』減少させる仕組みのようです(ダメージ効果ゼロなら1/1となり、相手ダメージをそのまま受けます)。
ダメージ減少効果による影響については以下の式にて計算されます。

A×B×C×D×(1-E)=受けるダメージ

A:自(敵)軍の攻撃ダメージ
・上記の「ダメージ計算式」の方法で算出した自(敵)軍のダメージ

B:被ダメージ減少の値
・減少幅は前述のとおり、『1/(1+ダメージ減少BUFF)』にて算出します。
(例:ダメージ減少100%の場合、『1/(1+100%)=1/2』となり被ダメージが半分(50%減少)となります)

C:兵種相性などによる防御加算
・被ダメージ減少とは別に計算され、効果は被ダメージ減少と同様に『1/(1+防御加算の値)』にて算出します。
(例:兵種相性レベル100で防御加算120%の場合、『1/(1+120%)=1/2.2』となり被ダメージが約45.5%となります)

D:防御力による防御力
・一般技能や職業天賦は別計算となり、効果は被ダメージ減少と同様に『1/(1+防御力アップの値)』にて算出します。
(例:警戒レベルをレベル10で15%の場合、『1/(1+5%)=1/1.05=95.2%』となり、被ダメージが95.2%となります)

E:英雄スキルなどによる影響
・オプティマスプライムや碇シンジなど【鉄壁】効果など、別で計算されるスキルがあります(最終ダメージ軽減)。但し、【鉄壁】を所持する英雄を複数編成しても、合算されず一番効果の大きい英雄の値が採用されます。

<下記の育成状況を例(基準)として比較します>

【下記の育成状況を例(基準)として比較します】
 ・敵のダメージ量 A
 ・被ダメージ減少の値 50%
 ・兵種相性による防御加算 100%
 ・一般技能・職業天賦による防御加算 10%
 ・鉄壁スキルなし
  A×1/(1+50%)×1/(1+100%)×1/(1+10%)×(1-0)
 =A×0.667×0.500×0.909=A×0.303
・被ダメージ減少スキル等で33.7%減少させ、兵種相性で50%減少させ、一般技能等で9.1%減少させる効果があり、それらを全て掛け算することで、どれだけダメージを減少させることができるのかが分かります。
・上記育成状況であれば、敵からの攻撃を(A)の30.3%となりますので、69.7%(1-0.303)減少させることができます。

比較ケース1:被ダメージ減少+10%

・英雄にスキルの「○軍生命(レアLv4)」を装備することで被ダメージ減少+10%向上させ、被ダメージ減少を50%→60%とした場合です。
A×1/(1+60%)×1/(1+100%)×1/(1+10%)×(1-0)=A×0.625×0.500×0.909=A×0.284
結果:被ダメージ減少を+10%した場合、敵からのダメージは6.2%減少します。
(減少率:(0.303-0.284)/0.303×100=6.2%)

比較ケース2:鉄壁スキルを持つ碇シンジを編成

・英雄にスキル鉄壁スキルを持つ碇シンジ(鉄壁の効果が30%)を編成した場合です。
A×1/(1+50%)×1/(1+100%)×1/(1+10%)×(1-0.3)=A×0.667×0.500×0.909×0.7=A×0.212
結果:鉄壁スキルを持つ碇シンジを編成した場合、敵からのダメージは30%減少します。
(減少率:(0.303-0.212)/0.303×100=30%

ダメージ減少のまとめ

・ダメージ減少効果の仕組みは、「被ダメージ減少」と「兵種相性による防御」「一般天賦・職業天賦による防御力」「英雄スキルなどによる影響」と別々に計算される。
・ダメージ減少は、戦報などに記載されている『ダメージ減少○%』がそのまま影響するのではなく、『1/(1+○%)』によって計算される。
※ダメージ減少100%でダメージが0になるわけではない
※計算上、各項目の値は上がるにつれて、効果が小さくなってしまう。
(0%→10%だと『1/(1+10%)=0.909』となり、約9%減少させられるが、50%→60%だと『1/(1+50%)=0.667→1/(1+60%)=0.625』となり、4.2%しか減少しない)
・計算式から考えると、【鉄壁】などの最終ダメージを減少させる効果がある英雄スキルの影響は大きいです。

まとめ

・ダメージ計算について理解を深めることで、編成英雄の検討や、英雄にどのスキルを装備させるか、イベント等でどの装飾品を入手するかなど、どの数値を強化すれば効率的かの考え方がわかると思います。
・『すべてのBUFFの数値を上げれば強くなる』ではありますが、少しでも効率的な強化につながればと思います。

補足:どうやって比較する?

・実際の育成の場面で、『どっちが強くなる?』と迷った場合実際に私は フィールドの暗黒軍への攻撃を行い比較しています。
<比較の流れ>
・フィールドの暗黒軍を探し、同兵種(戦車や船、飛行機)の敵を2つ探しておく。
・比較したいスキルや英雄をそれぞれ装備・編成して戦闘を行う。
・2つの戦報のリプレイにより1マスが与えるダメージ量を比較する。
※英雄を編成した場合、統率値により部隊数が違う場合がありますので、『出撃上限』のスキルなどで調整し、1マスあたりの兵士数を揃えて行う必要があります。
※同兵種とするのは、兵種相性による影響を排除する目的です。
※ほかにも世界BOSSや模擬演習、サーバー演習などを使い比較することも可能ですが、英雄スキルの発動状況や相手のダメージ減少BUFFなどの影響があるため、私の場合は暗黒軍を使用して比較しています。
※サーバー内で資源地などで実際に戦闘を行ったりすることで、雷神戦記や越境首都戦などを模した模擬戦を行うのもよいと思います。

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